Ловля фигуры в шахматах
Ловля фигуры - что это
Ловля фигуры - это приём, при котором фигура соперника теряется не из-за прямого взятия, а из-за того, что у неё не остаётся хороших полей для отступления.
Фигура может стоять в центре или забраться вглубь позиции, но если все её клетки отхода под боем или закрыты - рано или поздно её просто заберут.
Когда фигура считается «пойманной»
Фигура поймана, если выполнено хотя бы одно из условий:
- Все её поля отхода под боем или защищены соперником так, что переход на них означает потерю.
- Своя же фигура или пешка закрывает единственную линию ухода, и сдвинуть её невозможно.
- У соперника есть лишний темп: пока вы освобождаете поле для отхода, соперник успевает подвести ещё одну атакующую фигуру.
Чаще всего ловят слонов и коней, забравшихся за чужими пешками, и ферзей, которые погнались за пешкой и попали в тиски лёгких фигур.
Почему это работает
В шахматах нельзя «пропустить» свой ход. Если у фигуры нет хорошего хода, она всё равно останется на плохом поле - или будет вынуждена пойти туда, где её возьмут.
Алгоритм поиска ловли
- Найдите фигуру соперника, у которой мало полей отхода - на краю доски, в углу или среди своих пешек.
- Посмотрите, какие из её полей уже под боем ваших фигур и пешек.
- Подумайте, можно ли одним ходом закрыть оставшиеся поля - продвижением пешки, прыжком коня, выходом слона.
- Убедитесь, что соперник не успевает спасти фигуру: ни побить ваш атакующий ресурс, ни увести её сразу.
Подсказки, чтобы видеть мотив быстрее
Для детей
Представь, что фигура соперника - мышка, а ты ставишь вокруг неё мышеловку. Каждая клетка рядом - это «выход» из норки. Если все выходы закрыты, мышка попалась.
Поэтому считай поля для отхода и закрывай их по одному.
Для взрослых
Считайте число безопасных полей вражеской фигуры. Если их 1 - 2, проверьте, нет ли темпового хода, закрывающего их одновременно (продвижение пешки, перекрытие диагонали, контроль ключевого поля).
Особое внимание - фигурам, забравшим «отравленную» пешку: b2, b7, a2, a7, h2, h7.
Примеры
Попробуйте сами: сделайте ход на доске. Если не получается, нажмите «Показать решение».
1. Ловля слона на h2 ходом g3
Идея: чёрный слон забрался на h2, чтобы съесть пешку. У слона всего две диагонали - через g1 и через g3.
После g3 диагональ h2 - b8 перекрыта, причём пешка g3 защищена пешкой f2. Поле g1 - тупик: оттуда слону дальше некуда идти. Слон пойман - белый король подойдёт через f1 и g2 и заберёт его.
Решение: g3 - слон пойман: на Bxg3 последует fxg3, а с g1 дальше дороги нет. Белый король подойдёт через f1 и g2 и заберёт слона.
2. Ловля коня на a5 ходом b4
Идея: чёрный конь на a5 стоит на краю. У него всего четыре поля для прыжков: b3, c4, b7, c6.
После b4 пешка нападает на коня, а все четыре поля отхода уже под боем белого слона d5. Конь пойман.
Решение: b4 - конь пойман: пешка нападает на него, а все четыре поля отхода (b3, c4, b7, c6) бьёт слон d5.
3. Ловля слона после взятия пешки a2
Идея: чёрный слон погнался за пешкой a2 и оказался глубоко в лагере белых. У слона из a2 всего две диагональные клетки - на b1 и через b3 наверх.
После Nc3 конь нападает на слона: поле b1 под боем коня, а пешка на b3 защищена пешкой c2 - на Bxb3 последует cxb3. Слон пойман.
Решение: Nc3 - слон пойман: поле b1 бьёт конь, а на Bxb3 последует cxb3.