Pieza atrapada en ajedrez

La pieza atrapada: qué es

Atrapar una pieza es un recurso en el que una pieza del rival se pierde, no por una captura directa, sino porque no le quedan buenas casillas para retirarse.

La pieza puede estar en el centro o haberse metido muy dentro de la posición contraria, pero si todas sus casillas de retirada están atacadas o cerradas, tarde o temprano simplemente se la llevarán.

Cuándo se considera que una pieza está «atrapada»

Una pieza está atrapada si se cumple al menos una de estas condiciones:

  1. Todas sus casillas de retirada están atacadas o defendidas por el rival, de modo que ir a ellas significa perderla.
  2. Una pieza o un peón de su propio bando cierra la única línea de escape, y no se puede mover.
  3. El rival tiene un tiempo de más: mientras liberas una casilla para retirarte, el rival consigue traer otra pieza atacante.

Lo más habitual es atrapar alfiles y caballos que se metieron detrás de los peones contrarios, y damas que salieron a cazar un peón y quedaron atrapadas entre las piezas menores.

Por qué funciona

En el ajedrez no se puede «pasar» el turno. Si una pieza no tiene una buena jugada, de todos modos se quedará en una mala casilla, o tendrá que ir a donde la capturen.

Importante: atrapar una pieza muchas veces empieza por la codicia. La pieza se come un peón «fácil», se mete muy dentro del campo rival y cae en la red.

Método para atrapar una pieza

  1. Encuentra una pieza del rival que tenga pocas casillas de retirada: en el borde del tablero, en una esquina o entre sus propios peones.
  2. Mira cuáles de sus casillas ya están atacadas por tus piezas y peones.
  3. Piensa si con una sola jugada puedes cerrar las casillas que quedan: avanzando un peón, saltando con el caballo o sacando el alfil.
  4. Asegúrate de que el rival no llega a salvar la pieza: ni capturando tu pieza atacante ni apartándola enseguida.

Pistas para ver el motivo más rápido

Para niños

Imagina que la pieza del rival es un ratón y tú le pones alrededor una ratonera. Cada casilla de al lado es una «salida» de la madriguera. Si todas las salidas están cerradas, el ratón ha caído.

Por eso cuenta las casillas de retirada y ciérralas una a una.

Para adultos

Cuenta el número de casillas seguras de la pieza enemiga. Si son 1 - 2, comprueba si hay una jugada con ganancia de tiempo que las cierre a la vez (un avance de peón, el corte de una diagonal, el control de una casilla clave).

Atención especial a las piezas que se comieron un peón «envenenado»: b2, b7, a2, a7, h2, h7.

Ejemplos

Inténtalo tú: haz la jugada en el tablero. Si no te sale, pulsa «Mostrar solución».

1. Atrapar el alfil en h2 con g3

Idea: el alfil negro se metió en h2 para comerse un peón. El alfil solo tiene dos diagonales: por g1 y por g3.

Después de g3 la diagonal h2 - b8 queda cortada, y además el peón g3 está defendido por el peón f2. La casilla g1 es un callejón sin salida: desde allí el alfil no tiene a dónde ir. El alfil está atrapado: el rey blanco llegará por f1 y g2 y se lo llevará.

Solución: g3 - el alfil está atrapado: si Bxg3, sigue fxg3, y desde g1 no hay más camino. El rey blanco llegará por f1 y g2 y se llevará el alfil.

2. Atrapar el caballo en a5 con b4

Idea: el caballo negro en a5 está en el borde. Solo tiene cuatro casillas a las que saltar: b3, c4, b7, c6.

Después de b4 el peón ataca al caballo, y las cuatro casillas de retirada ya están atacadas por el alfil blanco d5. El caballo está atrapado.

Solución: b4 - el caballo está atrapado: el peón lo ataca, y las cuatro casillas de retirada (b3, c4, b7, c6) las controla el alfil d5.

3. Atrapar el alfil después de capturar el peón a2

Idea: el alfil negro fue a por el peón a2 y acabó muy dentro del campo blanco. Desde a2 el alfil solo tiene dos casillas en diagonal: b1 y b3 hacia arriba.

Después de Nc3 el caballo ataca al alfil: la casilla b1 la controla el caballo, y el peón de b3 está defendido por el peón c2; si Bxb3, sigue cxb3. El alfil está atrapado.

Solución: Nc3 - el alfil está atrapado: la casilla b1 la controla el caballo, y si Bxb3, sigue cxb3.