Kare veya hat boşaltma
Kare veya hat boşaltma nedir
Boşaltma, başka bir taşına yer açmak için kendi taşını bir kareden ya da hattan çektiğin taktiktir. Bunu yapmazsan belirleyici darbe gelmez.
İki türü vardır: kare boşaltma (belirli bir karenin boş kalması gerektiğinde) ve hat boşaltma (uzun menzilli bir taş için bir yatayı, dikeyi ya da çaprazı açman gerektiğinde).
Boşaltma ne zaman kullanılır
- Kendi taşın matı engelliyor: kale
e8karesine gitmek istiyor ama orada beyaz at duruyor. - Uzun menzilli taşın hattı kendi filin ya da piyonun tarafından kapatılmış: engeli kaldırmak gerekir.
- Sessiz hamle işe yaramıyor: boşaltmayı tempoyla yapmak gerekir - saldırıyla, şahla ya da almayla.
Neden işe yarar
Satrançta her karede yalnızca bir taş durabilir. Saldırı için kilit kareyi kendi askerin işgal ediyorsa kazandıran fikir “ulaşamaz”. Tek bir doğru hamle - ve bütün plan canlanır.
Boşaltmayı bulma yöntemi
- Kazandıran fikri bul: mat karesi, kale ya da vezir için açık bir hat.
- Kendi taşlarından hangisinin engel olduğunu belirle: gereken karede duruyor ya da hattı kapatıyor.
- Onun için tempolu bir hamle bul - şah, alma, tehdit - böylece inisiyatifi kaybetmeden çekilir.
- Ana fikrin artık işlediğini ve rakibin savunmaya yetişemediğini kontrol et.
Motifi daha hızlı görmek için ipuçları
Çocuklar için
“Kahramanını” sihirli bir kareye koymak istediğini, ama orada arkadaşının durduğunu düşün. Önce arkadaşından kenara çekilmesini istemelisin, tercihen yolda işe yarar bir şey yapacak şekilde.
Satrançta “işe yarar” şey şah çekmek ya da taş almaktır.
Yetişkinler için
Boşaltma çoğu zaman açarak saldırıyla yan yanadır: bir taş çekilir, diğeri hareket özgürlüğü kazanır. Fark, “boş” kareye tam olarak kimin ihtiyaç duyduğundadır.
Aynı hatta iki kalenin olduğu pozisyonlarda boşaltma çoğu zaman kaleleri kaydırmak demektir: biri feda edilir ki ikincisi daha derine girebilsin.
Örnekler
Kendin dene: tahtada hamleni yap. Bulamazsan “Çözümü göster” düğmesine bas.
1. Fil hattan çekiliyor - kale veziri kazanıyor
Fikir: e1'deki beyaz kale e hattı boyunca e7'deki vezire vurmak istiyor ama e4'teki kendi fili buna engel.
1.Bxh7+! - fil şah çekerek ve alarak hattan çekilir. Örneğin 1...Kxh7 sonrasında e hattı açılır ve 2.Rxe7 veziri kazanır. 1...Kf8 olursa da 2.Rxe7 Kxe7: beyaz kaleye karşılık veziri alır.
Çözüm: 2.Rxe7 - e hattı açık, kale veziri kazanır. 1...Kf8 olursa da 2.Rxe7 Kxe7: vezir kaleye karşılık gider.
2. Piyon alarak çekiliyor - kale hatta dalıyor
Fikir: e4'teki beyaz piyon kendi e1 kalesinin e8'deki vezirle bağlantısını kesiyor.
1.exd5! - piyon atı alarak çekilir. e hattı açılır, kale vezire saldırır ve siyah taşı geri almaya yetişemez: 1...cxd5? olursa 2.Rxe8# gelir. Siyah hem tempo hem malzeme kaybeder.
Çözüm: 1.exd5! - e hattı açıldı, kale e8'deki vezire saldırıyor. Atı geri almaya zaman yok: 1...cxd5? olursa 2.Rxe8# gelir.
3. At vezir için kareyi boşaltıyor
Fikir: h7'deki beyaz at tam da vezirin gitmek istediği mat karesinde duruyor. Atı öylece çekersen rakip toparlanır (üstelik f6'daki at h5'teki vezire saldırıyor). Tempoyla çekilmek gerekir.
1.Nxf6+! - at alarak ve şah çekerek çekilir. Zorunlu 1...gxf6 sonrasında 2.Qh7# gelir: vezir, d3'teki filin korumasında boşalan kareye girer.
Çözüm: 2.Qh7# - vezir, d3'teki filin korumasında boşalan h7 karesine gelir. Mat.